ダントーくんの備忘録ブログ

雑多に備忘録的な、主にゲームの事が多いです

【バーサス】昨夜はお楽しみでしたね

身内だけでやるガンダムの楽しさといったらないね。

 

バーサスの身内でやるときはバルバトスルプスが勝ち負け関係なく楽しくなりますね。

 

もちらん勝った方が楽しいのでそこらはある程度本気でやりますけど。

 

特殊移動からピョン格やスタン付与射撃、単発ダウン射撃と豊富なキャンセルもあり動かしていて楽しいです。

 

格闘もやはりメイスで豪快に殴る様が使っていて爽快なんでしょうね、カット耐性皆無の下格派生で太鼓の達人してる時は脳汁出まくります

 

 

 

今回はバーサスに慣れてないというかVSシリーズの経験が浅い人ともやってたので教えるとともに自分への振り返りのいい機会だなと思いましたのでそこら辺を書いておきます。

 

まずそもそもこのゲームは相手の着地を取るゲームです。

 

高誘導や広範囲攻撃の足を引っかけやすさが台頭してますが、基本は相手の着地を狩る動きが基本です。

 

バーサスに関してはブーストダイブのおかげで(せいで)どの機体でも簡単に着地行動が取れますが基本は変わらないです。

 

あとは安易な着地行動を起こした相手に対して自分が取れる行動での火力を出す行動を選べばいいんですが、その読み合いを楽しむのが醍醐味でしょう。

 

単発ダウン系でお手軽な火力とダウンを取り敵相方を味方との2人で詰めるのがいいか、自分が出せる最大火力のコンボを入れて相手の体力を少しでも多く削るのか。

 

どうもここら辺の判断が戦ってる中だと火力の事しか考えなかったり、相方の動きを見なかったりして損をすることが自分は多いのではないかと思います。

 

例えば格闘コンボ中にもサーチを変える事で相方の動きを目視で判断すれば火力重視のカット耐性無視なコンボを入れるのか、救援に向かうために受け身不可バウンドダウンで放置するのかといった選択ができるんですけど。

 

コンボ切り上げて振り返ると相方も相手にコンボ決めてたりすると火力コンしてない分、損をした事になりますよね。

 

かと思ってコンボに気持ちよくなってふと味方を見たらコンボ食らってる事もあります。

 

バーサス以降は味方の体力も数字で見れるのでちゃんと画面さえ見てれば知らず知らずのうちに味方が死にかけてる…なんて事は防げるんですけど。

 

自分がキメているコンボを切り上げて救援に向かうのか、ダメージレースで勝つためにこっちもゴリゴリの火力で削るのかの判断が難しいです。

 

救援に行ったら粘られた挙句、さっき相手した敵に掘られる…なんて事もありますからね。

 

距離次第では無理だなと判断して無視することもありますが、完全に足を止めるコンボを食らってる時は緑ロックでも射撃1発で阻止できるのになぁと思う事もありますし。

 

逆にカット耐性が凄まじい攻撃を食らってる時に救援にこられても困ることはありますね、その間に敵相方をヤってくれと。

 

例えばエピオンの上空に連れ去られるコンボを横からカットは出来ないのでそんな時は敵相方を削って体力調整を崩して欲しいなとか、ゴッドのフィンガーコンボ食らってる時はビームライフル1発で阻止できるから撃ってくれてもええんやでって思う事ですね。

 

 

着地取りの話から大きく脱線してしまいましたね。

 

 

一応、格闘コンボ系はそこそこブーストを使うことが多いので相手がコンボ決めた後は着地をしたいと考えるのでそこに刺し込むのがいいのであながち脱線はしてないですかね。

 

かなり最近の私情が混じってしまいましたが。

 

 

そうですね、ブースト管理という点やチャンスを使うという点では覚醒タイミングの話にもなりますね。

 

ここぞで使いたい覚醒ですが、基本的に覚醒を多く使おうとすると2回で場合によりますが3回使える事もあります。

 

この覚醒ですが、単純な機体性能や火力の向上というよりもブースト回復手段と思うと良いかもしれません。

 

もちろん攻撃チャンスなのは間違いないんですが、こっちがブーストの10割を使って逃げたのを相手がブーストの8割で追いかけてきたとした場合。

 

覚醒してブーストが5割回復したら相手は残りの2割で行動するのをブースト有利で追いかけ返すのも逃げに使うのも自由になります。

 

そしてこの覚醒で逃げるというのも大切な使い方でもあります。

 

覚醒したから攻撃をしなきゃと思う人が多いんだろうなと思うことがよくあるのですが、取れる確定所(着地など)をしっかり取ってもう敵相方も追いかけるというのが理想です。

 

これ、いわゆる抱えておく事がどういったメリットとデメリットがあるかを考えた方がいいと思うんです。

 

覚醒を抱えることで出来るメリットとしては、無言の圧力というのがあります。

 

「アイツはまだ覚醒してないから下手に追いかけると反撃を食らうかもしれない」といった一種のプレッシャーですね。

 

これに関しては特に試合の後半で効きます。

 

トドメを刺そうとして追いかけたら逆に返り討ちに逢ってしまった…といった場面ですね。

 

ではこれが最適かというと違います。

 

抱える事のメリットはおそらく上記と、覚醒時間が少しばかり長いというだけでしょう。

 

その少しばかり長いというのも実際の影響する時間としては殆ど伸びないでしょう。

 

例えば、相手が追いかけてきたのを覚醒してビームライフル3発でダウンさせ、すぐそばに居た敵相方にもビームライフル3発でダウンさせたとしましょう。

 

おそらく相手は二人とも時間をかけて起き上がるでしょう。

 

ダウン中の無敵時間で覚醒時間を削るのでその後に再び2人をダウンさせれるまでのコンボは覚醒中に入れるのは難しいでしょう。

 

ビームライフル3発でのダウンだと覚醒していても150超えるくらい、良さげな単発ダウン系の〆でも200超えるくらいでしょう。

 

追いかけてきた相手にそれを1回、敵相方にも1回、起きてきた敵に再び入れられたところでおそらく覚醒は終わるでしょう。

 

となると総ダメージとしては500~600程度。

 

これがいわゆる半覚醒で2回やれるとしたら、追いかけてきた相手と敵相方にそれぞれ1回ずつ入れたのを2回やれたとしたら300~400を2回…つまり600~800になりますね。

 

この時点でどっちを狙うかなんて言わずもがなだと思うんですが。

 

なので覚醒は溜まり次第すぐに吐いても良いやって思って相手とのブースト量勝負に持ち込むべきです。

 

 

覚醒ゲージの溜め方も覚えるとどういったタイミングで覚醒した方がお得かというのもわかりやすいかもしれません。

 

バーサスでは5種類ある溜め方ですが、

 

盾で相手の攻撃を防ぐ ≪ 攻撃を当てる ≪ 攻撃を食らう ≪ 味方が落とされる ≪ 自分が落ちる

 

ですね。

 

特に大切なのは攻撃を食らうからのゲージ増加量です。

 

被弾すればすぐにゲージが溜まります、当たり前ですが自分の体力には上限があるので半覚醒を吐いてチャンスをものにするなら覚醒が溜まったのならさっさと吐いてしまう事でその後に覚醒が溜まりやすく出来る状態に出来ます。

 

それと覚醒中の被弾もとても勿体ないです、攻撃力が上がってるチャンスの時間を潰すのもそうですがゲージ獲得が出来ないですから次の覚醒を吐けるまでに時間がかかる事になります。

 

それと自分が落ちた時のゲージ獲得量は破格です、なので1落ち前に覚醒を吐けというのは2回覚醒を吐くのなら当然のようにやる事です。

 

 

少し愚痴を書かせてもらうと、半覚醒を吐かずに落ちる心理は分からないでも無いです。

 

無いんですが、このネットで情報が多く出ている状態でこのゲームに興味があってプレイしている人は必ず1回は『半覚醒を吐け●●(暴言系』といった文言を見たことがあると思います。

 

なぜそこまで言われるのかを考えたことがあるならばそうならないよう努めると思うのですが、現実は信じられないような事も多いです。

 

覚醒を最後の最後まで抱えた挙句1回も使わずに落ちるといった事もあります。

 

過去に2回ほどソレをやらかした事があるんですが、その時はアーケードの格闘ボタンが死んでた時だけでした。

 

物理的に出来ないのなら仕方ないんですけど、覚醒が出来るのにやらないのは何も考えずにゲームしてるのかなって思ってしまいます。

 

将棋やチェス、麻雀を娯楽として遊ぶ人も駒の動かし方以外にどう動かせばいいのかといった定石を知って遊ぶと思います。

 

左端から歩を1ずつ前に動かすやり方をして戦えるわけが無いのと同じですね(こう言うとそれでも勝てますけど?って謎マウントとる人がいますが一般論として考えてください。一般論が分からない人はせんせいやおかあさんにきいてね)。

 

 

さて、覚醒に関した話をすると心が大きく乱されてしまいます

 

 

覚醒の発動タイミングとしてさらに細かく言うと、味方が落ちる前のが良いなどもありますがそこら辺は本当に場合によりけりといった事になります。

 

ただバーサスのL覚醒(ライトニング覚醒)は味方の弾数と少量ですがブースト量を回復する効果があるのは覚えておくと良いでしょう。

 

覚醒が溜まってない味方が追われていても自分が覚醒を吐くことで間接的な援護が出来る事もありますし、自分もそれを知っていれば味方が覚醒を吐けば生き残れるかもしれないという動きが出来ます。

 

ただこういった知識は意外に長くやってる人も知らない事もあるので過度な期待はシャッフルではしません。

 

 

ここまで長くブースト量の話をしていますが、まだ続けていきたいと思います。

 

 

次に話すことは先ほど述べていたブーストダイブにかかわる話になります。

 

簡単に言えば地面に向かってブーストダッシュをするといった事になります。

 

ブーストダッシュなので直前に格闘を振っていてもゲロビを撃っていてもキャンセルして地面に向かいます。

 

なので基本的なテクニックとして大切なモノにステップダイブ、略してステダイブがあります。

 

ダイブの前にステップを挟んで誘導を切るのが主な理由となります。

 

地面に向かってブーストダッシュといった例えの通り、ダイブ自体に誘導を切る効果は無いのでミサイルやバズーカと言った高誘導武器や相手の射撃の銃口補正などから逃げれないです。

 

間にステップを挟んでしまうのでブースト量は嵩みますが被弾を抑えつつブースト量を回復する手段で基礎テクニックとなります。

 

特に射撃もステップでキャンセル出来るようになるL覚醒では多用することが多くなりますね、そうでなくてもピョン格で上に飛んでからステダイブを繰り返して上下に相手を揺さぶるといった使い方も出来ます。

 

ピョン格ステメインダイブステピョン格ステメインダイブステピョ……

 

昔はフワステやら慣性ジャンプやらありましたけど、バーサスではブーストゼロから行動をするとペナルティとして着地まで行動できなくなるのがあるのであまり使わなくなりましたね…。

 

 

 

 

とまぁこんな感じですか。

 

久しぶりに長文を書いてみようという気持ちもあったので書き連ねてたのですが、4000字オーバーといった所ですね。

 

今回はバーサスに関してでしたけど、まだまだ書きたい事はあるのでそれは次に取っておきたいと思います。

 

ではでは。