「初心者はうらら3積みするべきだ!」
最近はTwitterでよく見かける話題ですね。
今回はそこらへんの話題に関して思った事とかです。
事の発端は先日リリースされた遊戯王マスターデュエルに関して。
OCGルールで遊べるオンライン遊戯王ゲームを公式が出したことで既存のOCGプレイヤーはもちろんのこと、初心者やシンクロまでの復帰者に加えてリンクス勢なども加わり話題が沸騰してます。
ただOCGの遊戯王は現代遊戯王と呼ばれ、シンクロ召喚やエクシーズ召喚で止まってる人には別次元の遊戯王となっています。
それが今回のタイトルにもある灰流うららです。
いわゆる手札誘発と呼ばれるカードで現状最も使われているカードの1枚で、相手のサーチ系カードを潰すことでソリティアを防ぐカードです。
過去にはエフェクトヴェーラーという5Ds時代のもありますが、今は無限泡影に取って変わってますね。
そんな手札誘発に関して議論が出てるんですが…。
ダントーの考えは「四の五の言わずに3積みしとけ」です。
初心者は使い方分からないのでは?とかいう意見を見ますが、使わない理由にはならないんですよね。
確かにテーマによって最も効果的なタイミングは違います、初動サーチではなくサーチ先の効果を止めた方がいいとかあります。
ただそれは中級者や上級者の話、初心者はとりあえず相手の初動に打っておけって思いますね。
ダントーはガンダムの対戦ゲームが好きで、マキオンを週1で友人と朝までやったりするんですが。
マキオンから今のクロブまで言われ続けている言葉があります。
それが「半覚吐け」です。
覚醒ゲージが溜まったらとりあえず覚醒吐いて動けって言葉なんですけど、これが数年経っても言われ続けるのが初心者の意識によるものなんだろうと思ってます。
というのも覚醒ってここぞで吐くことで相手に大ダメージ与えれるものなので、決めれる時にバシっと決めたいという心理があります。
そのせいでさっさと吐けば致命傷にならない場面が出し惜しみしたせいで負け濃厚になったりとかあるあるなんですね。
コレと同じ心理が遊戯王界隈でもあるんじゃないかと思うんです。
初心者はとりあえず相手の初動に打って打って打ちまくります。
ただデッキによっては1枚のうららで止まらない事もあるかと思います、その時は「前に切ったタイミングからズラしてみよう」と考えて打てばいいんです。
そうすることで自ずとタイミングに関して磨かれるんですが、使い方難しそうだからと使わなければずっと感覚掴めないままになります。
遊戯王初心者はとにかくうららを3枚デッキに入れて、引けたら相手の初動に打つことを考えておきましょう。
ちなみに増Gに関してはモンスターの特殊召喚効果かどうかテキストを確認してから打っとけばいいです、たまに関係ないタイミングでチェーン確認入るので気を付けましょうね。
墓穴の指名者に関してはそんな手札誘発を無効にするカードで、ランクが上がるにつれて採用する価値は高まりますが最初は入れなくてもいいと思います。
どちらかというとうららに対するカウンターって感じが強いですしね、増Gはうららで止めれます。
とりあえず最初はうららと増Gで6枚揃える、あとはソロモードで貰える死者蘇生とサンダーボルトを入れといて……Nカードのタイフーンを2枚入れとけば良いんじゃないかなって思いますね。
タイフーンは自分の魔法罠ゾーンにカードが無ければ手札から発動できるので、勅命+スキドレのエルドリッチ対策にもなります。
ダントーは【無限起動】でプラチナにまで上がったので後日記事にします。
とまぁそんな訳で、ゲームも楽しいしTwitterの謎議論も楽しいしで盛り上がってるマスターデュエル。
これからも何かと話題になりそうで楽しみです。
ということで今回はここらへんで、ではでは。