ダントーくんの備忘録ブログ

雑多に備忘録的な、主にゲームの事が多いです

【遊戯王】次に組みたいデッキの話

直近で構築しておきたいデッキもあるていど完成したので待ちになりました。

 

あとは実際に動かしてみて、都度調整といったところでしょうか。

 

まぁでも、まだまだ完成してないデッキはあるので次のを作っていきたいと思います。

 

 

 

今回考えているのは【F.A.】ですね。

 

【ドラゴンメイド】や【閃刀姫】も組みたいですけど、前者はパーツが揃ってないコト、後者はパーツもですがデッキの枠を埋めるテーマが思いつかないので保留となっています。

 

まぁ【F.A.】も考え中なので似たようなものですが…。

 

 

【F.A.】はシンクロテーマのコントロールデッキということで、今回のレアコレでバロネスも手に入りましたしいよいよ作ろうかなと。

 

出張させるテーマも【SR】【WW】のARC-Vのカップル組を採用、風属性のシナジーを活かしていきます。

 

とはいえこの出張テーマはありふれてるとは思うんですけど一応説明。

 

 

【SR】スピードロイドは場にモンスターが居なければ特殊召喚出来る『SRベイゴマックス』と、場に風属性モンスターが居れば特殊召喚出来る『SRタケトンボーグ』を用いて展開していきます。

 

タケトンボーグは自身をリリースすることでSRチューナーをデッキから特殊召喚出来るので『SR赤目のダイス』を出すことでシンクロが狙えます。

 

デメリットとして風属性モンスターしか出せなくなる制約が付きますが、他のカードも風属性なので問題ないですね。

 

 

基本的な動きとしては

 

ベイゴマss→タケトンをサーチ→タケトンss→タケトンをリリース→赤目ss

 

といった動きですね。

 

タケトンssまでは制約は発動しないのでランク3やリンク2を特殊召喚することが出来ます。

 

赤目まで行くと制約が発生しますが、ハリファイバー亡き今は大して問題では無いですね。

 

赤目の効果で自身以外のスピードロイドモンスターのレベルを1~6に変更できるので、上記ルートで展開すればレベル2~7のモンスターをシンクロ召喚できます。

 

素引きして困るのは赤目くらいで、タケトンのリクルート効果はデッキのみなのでそこは気を付けるポイントですね。

 

 

んで、【WW】の展開ですね。

 

コチラもSRと似たような展開ですが、製薬が微妙に違っているので注意が必要です。

 

『WWーアイス・ベル』は場にモンスターが居なければ特殊召喚が出来るのですが、この効果を使うとエクストラから出せるのはレベル5以上の風属性のみになります。

 

デッキや手札から出すものは縛られないものの、リンクやエクシーズは封じられるので注意が必要なのと、地味に『武力の軍奏』が出せなかったりと不便な点が出ます。

 

まぁ実際、これ使うときは特定のモンスターしか出さないんですが…。

 

 

そんな【WW】の主な展開方法がコチラ。

 

アイスベルss→グラスベルss→スノウベルをサーチ→スノウベルss

 

アイスベル(レベル3)とグラスベル(レベル4)で『クリアウィング・シンクロ・ドラゴン』をシンクロ召喚

 

スノウベル(レベル1)とクリアウィング(レベル7)で『クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン』シンクロ召喚

 

スノウベルを素材に使った風属性シンクロモンスターなので、クリスタルウィングは相手効果で破壊されない効果が付与されます。

 

戦闘破壊に対しても相手がレベル5以上のモンスターで殴るのなら返り討ちにできます、アストラムみたいなレベルを持たないモンスターには負けますけど。

 

この動きの初動はアイスベルですが、場にモンスターが居ない場合にしか使えないので先行1ターン目くらいにしか使えないのが欠点ですかね。

 

グラスベルなら召喚時効果でもサーチは出来ますが、スノウベルは場に2体の風属性モンスターが必要になるので初手1枚ではなくなります。

 

その場合、手札にタケトンボーグがあればリカバリは聞くんですけどね。

 

 

さて、出張テーマに関してはこんな感じで本命の話をしましょうか。

 

【F.A.】テーマはフィールド魔法や各種速攻魔法等でレベル調整をしつつ強力なシンクロモンスターで殴るか、もしくは相手の行動を阻害する効果を持つ下級モンスターで盤面を固めるのがメインになります。

 

主に使われるのは『F.A.ウィップクロッサー』の「相手は手札から捨てて発動するモンスター効果を発動できない」という効果。

 

あと『F.A.ハングオンマッハ』の「相手の墓地に送られるカードは全て除外される」効果ですね。

 

ただこれらは自身のレベルが7以上の時にしか適応されないので、場に維持した状態でF.A.魔法罠を使う必要がでます。

 

そこがこのテーマの難しいところなんですよねぇ…。

 

 

もう1つこのテーマの特徴としてフィールド魔法が現状4種あって、それぞれが特徴的な効果を持っています。

 

特に重要なのは『U.A.ハイパー・スタジアム』で、U.A.とありますがF.A.カードとして扱われます。

 

これが本当に重要で、発動時にF.A.モンスターのサーチ、手札のフィールド魔法を見せることでF.A.モンスターの通常召喚権を増やす効果があります。

 

ハイパー・スタジアムとF.A.モンスターで動く展開として、

 

ウィップクロッサーns→スタジアム発動→カーナビをサーチ→カーナビss(ウィップのレベルが1下がる)→『ガーデン・ローズ・フローラ』をシンクロ召喚→スタジアムを破壊しトークンss→『エンシェント・フェアリー・ドラゴン』をシンクロ召喚

 

フローラの前にスタジアム効果で手札のF.A.フィールド魔法を見せればF.A.の通常召喚権が増やせて、エンシェントフェアリーで手札からレベル4以下のモンスターが特殊召喚も狙えます。

 

これを十分に活かすのが手札4枚ってのが中々にハードですけどね…。

 

手札にウィップとハングオンが1枚ずつ握ってあるのなら、両方出したうえでレベル7も狙えるのでかなり盤面は固く出来そうではあります。

 

あと特殊召喚効果をベイゴマに使えば追加で展開が出来るので、夢は無限に広がります。

 

 

まぁでもここまで書いておいて分かると思うんですが、手札消費が非常に激しいのが難点なんですよね。

 

リソース確保も考えないとイケないのですが、上手くいかないなぁって悩んでるうちに後回しになっています。

 

また考えがまとまったら記事にしたいと思うので今回はここら辺で、ではでは。